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Sushi Go! è un semplice gioco di carte per 2-5 partecipanti. Lo scopo di questo card-game è assemblare un menù più gustoso di quello degli altri giocatori.
Il gioco è facile da apprendere è veloce da giocare, si presenta dunque come un draft-game adatto a tutti, che può svolgere un degno ruolo di contorno in una serata in compagnia.

Giocatori: 2-5
Anni: 8+
Durata: 20 min


All'inizio del gioco ogni giocatore riceve un certo numero di carte (da 10 a 7), in base al numero di partecipanti.
Come in tutti i giochi che si basano su meccaniche draft, il giocatore deve scegliere una tra le carte a sua disposizione, e posizionarla sul tavolo coperta.
Una volta che tutti hanno scelto, le carte vengono rivelate simultaneamente.
In seguito ogni giocatore deve passare le carte rimanenti, in senso orario, al giocatore successivo.

Si prosegue così fino a quando non si finiscono le carte di quel round.
 In questo frangente diciamo che si "mangia" il proprio sushi, nella pratica invece si sommando i vari punteggi ottenuti, eccezion fatta per il budino, infatti come sappiamo il dolce viene sempre servito alla fine. Le carte budino vanno dunque conservate e serviranno per totalizzare un punteggio extra alla fine del gioco, mentre le altre carte devono essere scartate una volta che si è calcolato il relativo punteggio.

Al round successivo vengono distribuite nuove carte ad ogni giocatore.
Il gioco riprende con le stesse modalità, ma questa volta si cambia senso di rotazione quando si passano le carte, infatti in questo round le carte vengono passate in senso antiorario.
Una volta terminato anche questo si passa in fine all'ultimo round e come anticipato una volta terminato quest'ultimo si potranno contare le carte budino accumulate per ricevere o meno i famosi punti extra.
Chi possiede più carte Pudding infatti riceve 6 punti, chi ne possiede di meno ne perde 6.
In caso di parità i punti vengono divisi, come da regolamento.
Sommati i punti totalizzati nei 3 round si decreta il vincitore e il gioco ha termine.
Come si può  ben capire il gioco è facilissimo da capire ed ultra veloce.

Elenco carte:
  • 14x sashimi - un set di 3 carte sashimi totalizza 10 punti.
  • 14x tempura - un set di 2 carte tempura totalizza 5 punti.
  • 14x dumpling(ravioli) - più carte dumpling ha il giocatore più punti realizza.
  • 10x salmon nigiri - questa carta da sola totalizza 3 punti, può essere giocata in combinazione con il wasabi.
  • 5x squid nigiri - questa carta da sola totalizza 2 punti, può essere giocata in combinazione con il wasabi.
  • 5x egg nigiri - questa carta da sola totalizza 1 punti, può essere giocata in combinazione con il wasabi.
  • 10x pudding(budino) - il giocatore con il numero maggiore di pudding totalizza 6 punti, quello che ne ha di meno perde 6 punti.
  • 6x wasabi - triplica il punteggio di una carta, va giocato prima di poggiarci sopra una e una sola carta nigiri.
  • 4x chopstick(bacchette) - puoi giocare due carte sushi successivamente riprendi in mano questa carta
  • 26x sushi roll (maki) - si sommano le icone delle varie carte sushi roll giocate, chi totalizza il numero maggiore riceve 6 punti, il secondo ne riceve 3.

Per riassumere, Sushi Go! è un card-game davvero simpatico, semplice da giocare e che non vi ruberà troppo tempo.
Graficamente le carte hanno illustrazioni stupende, molto"kawaii"(come dicono in giappone) , che piaceranno sicuramente al pubblico femminile e a tutti gli amanti della cultura del sol levante.
Il gioco in se ricorda proprio le situazioni che si presentano ai vari sushi wok, dove tu sei seduto e il rullo scorre accanto ai vari tavoli portando le diverse pietanze, i clienti a turno scelgono quale piattino prendere e quali lasciare. Insomma vi sembrerà quasi di essere a cena.
A voi non resta che scegliere le pietanze migliori per fare un buon menù.
Quindi tutti pronti a cimentarvi in questo semplice e velocissimo gioco? Si??? Allora 1, 2, 3, via!
Sushi -Go!

                                                                                                                          ---Il Re Dei Giochi---

Sushi Go!

marzo 30, 2015
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Eccoci qui per una nuova recensione. Se vi piacciono i fuochi d'artificio e i giochi cooperativi Hanabi è un titolo che non potrete lasciarvi scappare.






Giocatori: 2-5
Durata: 25'

Personalmente anche io ho dovuto riflettere a lungo se prendere o meno questo gioco per unirlo a quelli in mio possesso. Di persè l'idea di base è banale, i giocatori a turno dovranno comporre assieme 5 pile di fuochi d'artificio di colore diverso, giocando carte del colore corrispondente nell'ordine giusto.
Da questa idea banale però si sviluppa una meccanica che ti frigge il cervello: tutti vedono le carte degli altri, ma nessuno vede le proprie.
Forse questo titolo è tra i giochi più difficili che ho provato. Ovviamente premettendo di cercare di raggiungere il punteggio massimo "25", altrimenti si rivela un cooperativo interessante ma che molti troveranno sempliciotto. La componentistica molto minimale inoltre non sarà un incentivo all'acquisto per i più.

Veniamo dunque al gioco in se: impersonificheremo dei mercanti di fuochi d'artificio, incaricati di mettere un po' d'ordine tra la confusione di micce, polveri e razzi per dar luogo al miglior spettacolo pirotecnico possibile.
Lo scopo del gioco è quello di comporre 5 file di carte fuoco d’artificio, ognuna di un colore diverso, scartando le rispettive carte in sequenza, dalla numero 1 alla numero 5.
Ogni carta fuoco d’artificio è caratterizzata da un numero e un colore. Le carte inoltre sono limitate, ci sono 3 carte di valore 1 per colore, 2 di valori dal 2 al 4, e solamente una per colore di valore 5.

All’inizio della partita i giocatori pescano 4 carte che NON devono guardare. Le carte infatti vanno tenute al contrario, rivolte quindi verso gli altri giocatori. Come anticipavo, tutti possono vedere le carte degli altri, ma nessuno può vedere le sue.
Questo aspetto mi è piaciuto moltissimo, è una trovata geniale che rende, un gioco a prima vista modesto un titolo davvero interessante.
Vengono inoltre posizionati dei segnalini blu che terranno conto dei suggerimenti, ovviamente essendo un cooperativo ci si DEVE aiutare, tuttavia i suggerimenti non saranno molti e regole e meccaniche di gioco renderanno complesso pure questo aspetto.

Nel suo turno ognuno può effettuare una delle seguenti azioni:
  •  Dare un suggerimento
  •  Scartare una carta
  •  Giocare una carta
 Se si sceglie di dare un suggerimento, la prima cosa da fare è scegliere uno e un solo compagno a cui dare questa informazione. Gli si possono indicare tutte le carte dello stesso numero o dello stesso colore.
Non si può infatti dire questo è il 5 giallo, ma si potrà dire queste due sono carte gialle, oppure questo è un 5(nel caso ne possieda solo uno). Si può dare un solo suggerimento, ovviamente, e mai due informazioni assieme.
Dopo aver dato il questo indizio il giocatore deve girare uno degli 8 gettoni blu, riducendo così il numero di suggerimenti che si possono dare.
Finiti i gettoni blu non si possono dare più suggerimenti, è tuttavia possibile recuperare quelli già girati.

Scartando una carta infatti un giocatore recupera un gettone blu.
La carta scartata va aggiunta alla pila degli scarti, successivamente il giocatore deve pescare una nuova carta dal mazzo, ma anche questa volta non può vederla.
Scartare le carte è un azione fondamentale in quanto permette di recuperare consigli, tuttavia si rivela una lama a doppio taglio poichè si rischia di scartare delle carte essenziali per poter puntare a fare il punteggio massimo a questo gioco.

L'ultima alternativa che un giocatore ha è giocare una carta. Il giocatore prende la carta dalla sua mano e la gioca davanti a sé. Se una carta è gia sul tavolo oppure se la carta giocata non è consecutiva a nessuna sequenza in gioco la carta viene scartata e il gruppo riceve un gettone rosso. Al terzogettone rosso i giocatori perdono la partita.

Conclusa la propria azione il giocatore passa il turno e può iniziare a giocare il giocatore successivo.

Ci sono tre modi per concludere la partita
- si riceve il terzo gettone rosso;
- dopo che si è pescata l'ultima carta del mazzo ha inizio l'ultimo giro di gioco;
- i giocatori compongono tutte e 5 le pile di fuochi d'artificio.

Al termine del gioco si contano i punti sommando la carta di valore più alto in ciascuna pila (max 25 punti) poi facendo riferimento al punteggio si confronta il risultato per sapere se lo spettacolo pirotecnico è stato o meno apprezzato.

E' facile concludere che: Finire il gioco componendo le 5 pile è davvero complicato, i suggerimenti vanno pesati bene prima di darli, giocare o scartare una carta è sempre un rischio.

Hannabi si rivela un gioco davvero interessante, tattico e calcolato a livelli consistenti.
Le partite sono pressochè brevi il che ti spinge a rigiocarlo ancora e ancora nel tentativo di fare finalmente quel punteggio perfetto.

Concludo questo post ricordando che se non fosse per queste sue caratteristiche il gioco non l'avrei forse neanche considerato, ma valutando l'impegno che mi ha richiesto, la sua semplicità di facciata (che permette a tutti di giocarlo), la durata breve (che non lo rende un gioco impegnato come potrebbe essere un Risiko) e infine quella sua punta di non so cosa che ti spinge a giocarlo e rigiocarlo per migliorare il punteggio, rendono questo titolo un MUST HAVE nella vostra collezione, perfetto per aprire o concludere una serata in compagnia.

                                                                                                                      --- Il Re Dei Giochi ---

Hanabi

marzo 25, 2015
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Se almeno una volta avete giocato a giochi sullo stampo di d&d, pathfinder e l'unico anello allora Munchkin potrebbe rivelarsi per voi un gioco interessante e divertente, ma se siete alle prime armi non preoccupatevi è talmente intuitivo che bastano veramente pochi minuti per entrare nell'ottica e divertirsi.
Questo gioco di carte rivisita in chiave ironica e divertente alcune meccaniche dei grandi titoli enunciati in precedenza.
Munchkin a mio avviso è un gioco semplice e che può attirare nuove persone nel mondo dei giochi da tavolo.
Del gioco esistono una miriade di versioni, ciascuna con nuove carte e ambientazioni differenti, ma la meccanica di base è più o meno sempre quella, ogni giocatore parte con un personaggio senza classe, l'obbiettivo è di arrivare al livello 10 uccidendo mostri.

Giocatori: 3-6 (poi dipende dalla versione)
Durata: variabile
Età: 12+


All'inizio della partita, ad ogni giocatore vengono assegnate due carte labirinto e due carte tesoro.
Il resto delle carte viene suddiviso nei due mazzi e posizionati al centro del tavolo.
Nel proprio turno, ogni giocatore deve per prima cosa aprire una porta del labirinto, girando una carta dal mazzo:
  • se si tratta di un mostro, bisogna combatterlo, da soli o facendosi aiutare;
  • se si tratta di una maledizione, si risolve immediatamente il suo effetto;
  • altrimenti il giocatore può decidere se giocare subito quella carta o aggiungerla alla mano;

Una volta aperta la porta, se il giocatore non trova mostri da combattere può giocarne uno dalla sua mano o prendere un altra carta labirinto e aggiungerla alla sua mano. Al termine del turno se il giocatore possiede più di 5 carte dovrà dare quelle in eccesso al giocatore con il livello più basso in gioco.

Sulle carte mostro è riportato il livello, l'immagine, i tesori e in più possono avere anche segnati dei bonus/malus contro alcune classi e delle conseguenze in caso di sconfitta.
Sconfiggere un mostro serve per salire di livello.
Per vincere il combattimento, il livello del personaggio, sommato ai bonus degli eventuali oggetti posseduti, deve essere maggiore di quello del mostro. Si può anche chiedere aiuto ad altri giocatori, ma il più delle volte il loro aiuto ci costerà caro, è noto che nessuno fa niente per niente (i giocatori si metteranno d'accordo su quale sia il prezzo di volta in volta).
Tuttavia una volta ucciso il mostro il giocatore che l'ha scoperto potrà saccheggiare la stanza prendendo il numero di tesori indicato sulla carta.

Se il mostro non viene battuto:
  1. il personaggio deve tentare di fuggire, perdendo la possibilità di frugare la stanza; in caso di insuccesso nella fuga, si verificano le conseguenze negative riportate sulla carta. 
  2. Se un personaggio muore, perde tutto il suo equipaggiamento, ma mantiene il livello, la classe e la razza.


Extra: quando una carta va contro le regole generali, segui quanto scritto sulla carta. Se ci si trova in disaccordo su qualche effetto o altro si può discutere animatamente per decidere come risolvere la questione, ma in ogni caso il padrone del gioco ha sempre l'ultima parola in merito.

Ancora una volta ci tengo a dire che Munchkin è un gioco davvero facile, veloce, e per il suo livello di situazioni assurde, davvero divertente. In alcuni momenti non potrete far a meno di ridere.
Probabilmente vi ritroverete a giocarlo più e più volte con i vostri amici.
Non mi resta che una cosa da dirvi, provatelo.
                                                                                                             ---Il Re Dei Giochi---

Munchkin - Uccidi i mostri, prendi il tesoro, elimina i tuoi compagni.

marzo 17, 2015
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Per quelle persone che leggono il blog e hanno alle spalle diversi anni anagraficamente parlando, si ricorderanno sicuramente com'è cambiato il gioco di carte della Konami, dagli inizii, passando per i synchro e infine giungendo agli ultimi arrivati, i pendulum.

Questo mio piccolo intervento è stato ispirato da una discussione scaturita alla fine di una serata, dedicata al gioco, nella fumetteria che frequento.
Un mio amico sostiene infatti che tutti questi cambiamenti siano nati da una pura spinta commerciale della casa, la quale vuole infatti invitare i giocatori a spendere tanto per poter giocare il MAZZO del momento.

Io non nego che alcuni archetipi funzionino meglio di altri, e che i supporti che vengono stampati siano mirati a far comprare quelle determinate carte, ma credo che proprio grazie a questa suddivisione siano nate delle strategie di gioco interessanti, e dei metodi nuovi per legare alcune carte assieme.

Non condivido la convinzione di molti per cui alcuni mazzi sono dei "mostri sacri", praticamente imbattibili.
Al momento probabilmente Necloth è considerato IL MAZZO, ma onestamente a me non ha preso particolarmente come dinamica di gioco proposta.
Inoltre ricordo che queste affermazioni da parte dei giocatori esistono da anni, almeno dagli Inzektors, se non prima. Rimembro ancora il periodo dei dragonruler, veramente un sacco di ragazzi giocavano varianti di quel mazzo.

Altro punto uscito nella conversazione è il fatto che, a suo dire, i pendulum siano indecentemente forti e a breve la konami accorgendosi dell'errore creerà nuove carte ancora più forti che incrementeranno questa gara a chi spende di più per avere la carta del momento.
Non mi esprimo su questo punto perchè da un lato considero i pendulum davvero ostici da affrontare, dall'altra penso che esistano sempre delle scappatoie per giocarci contro o anche perchè no, creare del sano Anti-meta, senza dover spendere centinaia di euro per avere le carte appena uscite.




C'è stata anche una piccola digressione sulle ultime modifiche al regolamento, ma a mio avviso non sono state variazioni tali da doversi lamentare, le prendiamo per buone e via, invito semplicemente a rielaborare al meglio le proprie strategie tenendo conto di questi piccoli cambiamenti. Nulla di grave insomma.

Veniamo all'affermazione cruciale che mi ha spinto a creare questo intervento:
a suo dire chi possiede mazzi vecchi, con archetipi vecchi, non può più competere contro questi "giganti" del momento, e se non spendi sei un poveraccio e non vincerai mai nulla.
Infine a sostegno della sua tesi ha portato l'esempio di un mazzo exodia che anni fa si è posizionato bene, ma poi con i vari cambi al regolamento e limitazioni delle carte gli hanno tarpato le ali rendendolo ad oggi ingiocabile.

Personalmente mi trova in disaccordo, nessun mazzo è ingiocabile, bisogna semplicemente cambiarlo. Non puoi giocare mazzi vecchi 5 anni senza rispolverarli per renderli appetibili alle nuove meccaniche, il gioco è cambiato e a mio avviso basta semplicemente addattarsi.

Questa ovviamente è la mia idea, ma voi che ne pensate? Sono davvero finiti quei mazzi?

Propongo dunque un mazzo Exodia che a mio parere ancora oggi potrebbe destabilizzare le partite.

Inanzitutto c'è bisogno di tutti i pezzi di Exodia il proibito (ma va? direte voi, eh si).
La carta fulcro di questo mazzo invece è il Mercante Magico, che permette di scavare il mazzo alla ricerca di una carta magia.
Le carte magia a mio avviso dovrebbero essere limitate in numero, così da scavare in profondità.
Le più utili di sicuro sono Mostro Reincarnato e
Sepoltura Sciocca, ovviamente il tentativo è quello di recuperare almeno 2 dei 5 pezzi necessari a costruire il proibito.
Altra carta MUST per questo mazzo un 3x di
Cavaliere-Gemma Lapislazuli, per rimetterci in mano i pezzi di Exodia scartati per effetto del Mercante.

Infine condiamo tutto con mostri che possiamo evocare specialmente per non lasciare mai il nostro lato scoperto, molto utili magari carte come Sentinella Necro o Spaventapasseri Veloce per evitare di prendere danni durante le fasi di Battaglia.

A mio avviso questo mazzo funziona, vi invito a montarlo e provarlo con gli amici.
Quindi ricordate, le carte per quanto vecchie, non sono mai da buttare.


                                                                                                           ---Il Re Dei Giochi---

Yugioh - exodia e amici sono da pensionare?

febbraio 26, 2015
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Domani 15/1/15 esce la nuova Espansione con nome Segreti dell'Eternità. Alcuni di voi avranno già avuto il piacere di sbustarla durante gli Sneak Peek del weekend appena concluso.

L'espansione per così dire è ghiotta, abbonda infatti di carte supporto per i temi più usati nei attualmente: Abisso Bruciante e Bambolaombra. Fanno capolino anche carte interessanti di archetipi quali Stellcavaliere,  Qliphort, Artistamico e Samurai Superpesante.
Ma non è finita qui, vi sono altri interessanti archetipi che riceveranno dei supporti, e in alcuni casi niente male.

Vorrei però soffermarmi sulle carte Deskbot 003 e Raidraptor - Falco Ascendente, credo due archetipi che rimarranno un po' in disparte, forse perchè poco conosciuti o perchè ora come ora l'attenzione si posa sul Burnig Abyss e lo Shadoll.
Non sottovalutateli però, il mio consiglio è di provare a montare un mazzo e vedere come gira.
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Partiamo col primo, perchè Deskbot può rivelarsi un mazzo valido?

1) Velocità di gioco.
2) Bonus d'attacco.
Vediamolo però nel dettaglio:
Deskbot 003, quando Evochi questa carta Normalmente puoi Evocare un Deskbot Specialmente dal tuo Deck (escluso deskbot 003 mi pare ovvio). Inoltre puoi selezionare un mostro Deskbot e questo guadagna 500 punti di ATK e DEF, per ogni mostro di tipo Deskbot che controlli.

Deskbot 002, Se questa carta è Evocata Specialmente, puoi aggiungere un mostro di tipo Deskbot dal tuo Deck alla tua Mano.

Deskbot 001, questa carta guadagna 500 punti di ATK e DEF per ogni carta di tipo Macchina che controlli.
Se due o più mostri di tipo Macchina sono Evocati specialmente, in Catena, e questa carta si trova al Cimitero, puoi Evocarla Specialmente.

Queste carte possono creare delle giocate molto forti e divertenti da mettere in atto, lasciando di stucco l'avversario che si trova di punto in bianco a fronteggiare dei Mostri piuttosto Grossi.

Proporrei di giocare questo archetipo in combinazione con carte come
Il Matematico; Mek Fortezza; Mek Fusoliera; Rottame Synchron.

Per l'ExtraDeck sicuramente su tutte
Guerriero Rottame, per chi non capisse di primo acchito questa mia scelta, o non conoscesse la carta, consiglierei semplicemente di ragionare sull'effetto.

Carte Magia consiglierei:
Uniti Resistiamo e Rimozione di Limite. Per il resto cercherei di aggiungere solo carte per velocizzare il Mazzo o nel caso non vi salgano le carte giuste.

Beh direi che Deskbot per me è un Mazzo valido, seppur con le sue pecche.. Lo trovo divertente e vi invito a montarlo per stupire gli amici.

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Veniamo dunque ai Raidraptor
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Raidraptor - Falco Ascendente; Questa carta può attaccare tutti i mostri dell'avversario, evocati specialmente, una volta. Che bellezza, lasciatemelo dire! Giochiamola in combo con un bel Black Garden (carta terreno Giardino Nero) e avremo tante piccole Segna-Rosa da poter distruggere dolendo ai LP dell'avversario.

Questo mazzo si sposa bene con l'archetipo Alanera, chi se li ricorda? Si proprio loro, i pennuti che passano in secondo piano se si pensa ad un Mazzo come l'Arpia. E quindi nel pensiero comune vengono un po' sottovalutati e confrontati con questo Deck bello Grosso.
Il Monaco Evocatore qui non ci sta male come la Gru Sacra, ma stiamo parlando di un mazzo RR, dunque assolutamente Raidraptor - Lanius Evanescente non può mancare.

Su questo Mazzo non credo ci sia da soffermarsi molto, altri archetipi lavorano in maniera molto simile. Lo scopo più sensazionale che ho trovato è quello di evocare mostri in catena con Black Garden in campo e una volta piazzati tutti i Segna-Rosa possibili, Evocare il nostro Falco e utilizzare il suo effetto per far rimpiangere l'avversario.

Fusioni istantanee e carte che ti permettano di pescare o recuperare la carta terreno, non devono mancare. Invito inoltre ad aggiungere una bella
Sfida Stoica o più al proprio Deck.
Sicuramente Raidraptors, sarà un mazzo che lascerà di stucco i vostri amici, proprio quando meno se l'aspettano.

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Consiglio a tutti di approfittare di questa nuova espansione per prendere in mano questi archetipi forse sottovalutati, ma che si possono rivelare Interessanti, Divertenti e almeno al momento Accessibili al nostro portafoglio.

Resto a disposizione per approfondimenti a riguardo :)

Buon divertimento Duellanti.
                                                                                                           ---Il Re Dei Giochi---

Yugioh - Segreti dell'Eternità

gennaio 14, 2015
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